Спортивные нардышкола игры, правила и турниры

Правила коротких нард (бэкгаммон)

Короткие нарды — игра для двоих на доске из 24 узких треугольников-пунктов. Пункты разбиты на четыре четверти по шесть: дом и двор каждого игрока. Между половинами доски проходит перегородка — бар. Международный турнирный вариант коротких нард с кубом удвоения называют бэкгаммоном. Правила длинных нард, где шашки не бьют, — на странице «Длинные нарды».

Доска и расстановка

Каждый игрок считает пункты от своего дома: его первый пункт — самый дальний пункт соперника. У каждого 15 шашек, которые в начале стоят так:

Пункт (по счёту игрока)Шашек
242
135
83
65

Возможна и зеркальная расстановка, когда дом находится слева. У каждого игрока своя пара костей и стаканчик; в матчевой игре рядом с доской лежит куб удвоения с гранями 2, 4, 8, 16, 32 и 64.

Цель игры

Нужно привести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Кто первым снял все пятнадцать, выиграл партию. Шашки движутся только в одну сторону — от старших пунктов к младшим, навстречу шашкам соперника.

Ходы

Первый ход разыгрывают так: каждый бросает по одной кости. При равных числах бросают снова. Тот, у кого выпало больше, ходит первым и играет оба выпавших числа. Дальше игроки по очереди бросают по две кости.

  1. Шашка может встать только на открытый пункт — свободный, занятый своими шашками или одной шашкой соперника. Пункт, где стоят две или больше шашек соперника, закрыт.
  2. Каждое число на костях — отдельный ход. При броске 5-3 можно пойти одной шашкой на 5, другой на 3 или одной шашкой на 8, но только если открыт промежуточный пункт.
  3. Дубль играют четыре раза: при 6-6 — четыре хода по шесть пунктов любыми шашками.
  4. Если по правилам можно сыграть оба числа, нужно сыграть оба. Если можно сыграть только одно — играют его; если любое по отдельности, но не оба вместе, — обязаны сыграть большее. При дубле играют столько ходов, сколько возможно. Если хода нет, очередь переходит к сопернику.

Взятие и ввод шашек

Одинокая шашка на пункте называется блотом. Если шашка соперника останавливается на этом пункте, блот считается побитым и уходит на бар. Пока у игрока есть шашки на баре, он обязан сначала ввести их в дом соперника: шашка входит на пункт, номер которого совпадает с числом на кости, если этот пункт открыт. Например, при броске 6-4 можно войти на четвёртый или шестой пункт дома соперника. Если оба пункта закрыты, ход пропадает. Если удалось ввести только часть шашек с бара, остаток хода тоже пропадает. Когда все шашки введены, оставшиеся числа играют как обычно.

Снятие шашек

Снимать шашки можно, только когда все пятнадцать стоят в доме. Число на кости позволяет снять шашку с пункта с тем же номером. Можно вместо этого сыграть число ходом внутри дома. Если на нужном пункте шашки нет, игрок обязан сделать ход шашкой со старшего пункта; и только если на старших пунктах шашек нет, он снимает шашку с самого старшего занятого пункта. Если во время снятия шашку побили, она возвращается через бар, и снимать дальше можно лишь после того, как она снова дойдёт до дома.

Куб удвоения

В матче каждая партия начинается со стоимостью в одно очко. Игрок, считающий своё положение выгодным, может перед своим броском предложить удвоение. Соперник либо сдаёт партию и отдаёт текущую стоимость, либо принимает удвоение — тогда партия стоит вдвое больше, а куб переходит к нему. Дальше предложить следующее удвоение может только владелец куба. Число удвоений не ограничено.

Правило Кроуфорда. Когда один из игроков оказывается в одном очке от победы в матче, в следующей партии удвоение запрещено. В последующих партиях куб снова используется.

Марс и кокс

Матчи и командная игра

Матч идёт до заранее назначенного числа очков, обычно нечётного: 3, 5, 7 и больше. На турнирах встречались и командные форматы: парные консультации, когда двое на двое играют на одной доске и советуются между собой, и командные матчи на нескольких досках, где побеждает команда, выигравшая большинство матчей.

Спорные ситуации

  1. Кости бросают одновременно на правую половину доски. Если кость упала за её пределы, на шашку или встала неровно, бросок повторяют.
  2. Ход закончен, когда игрок забрал свои кости. Если ход сыгран неверно, соперник может принять его как есть или потребовать исправить. Ход остаётся как есть, если соперник уже бросил кости или предложил удвоение.
  3. Бросок, сделанный до того, как соперник закончил ход, не засчитывается.

Турнирные нормы по бэкгаммону — длина матчей и контроль времени — описаны в регламенте.